Video Game Memperluas Kemampuan Saya untuk Mengajar Selama Pandemi

Video Game Memperluas Kemampuan Saya untuk Mengajar Selama Pandemi

Saya panik tahun lalu ketika universitas saya mengumumkan bahwa kelas dipindahkan secara online selama pandemi. Seperti kebanyakan profesor, saya belum pernah mengajar online sebelumnya, dan bahkan tidak tahu harus mulai dari mana. Selama berhari-hari, saya mencoba merancang kursus yang terasa menarik dan bermanfaat, tetapi tidak ada yang macet.

Dan kemudian, suatu malam saat menonton Twitch, saya punya ide: Bagaimana jika saya mencontoh pengajaran online saya setelah pita favorit saya? Saya telah menonton Legenda Puncak streamer seperti RubyAnnTTV dan NoobKing selama pandemi dan menyadari rasa kebersamaan yang nyata di antara pengikut mereka. Di puncak penguncian, mereka menciptakan ruang virtual di mana orang terhubung satu sama lain.

Saya juga pernah bermain Medan Pertempuran PlayerUnknown (PUBG) setiap malam dengan kelompok teman yang sama selama setahun terakhir. Ini obligasi diperdalam selama pandemi dan melunakkan kesepian dunia yang jauh secara sosial. Dengan satu semester online yang membayangi, saya bertanya-tanya apakah streaming dan game dapat memberi siswa saya rasa komunitas dan koneksi yang sama, yang menurut pengalaman saya sangat penting untuk kursus yang sukses.

Saya mengusulkan menggunakan Twitch dan bermain game ke kursi departemen saya pada hari berikutnya, setengah berharap ide saya akan gagal. Saat menulis email saya, saya memiliki kilas balik menjadi seorang anak yang terobsesi dengan petarung jalanan 2 dan diberitahu oleh guru dan hampir semua orang di sekitar saya bahwa permainan adalah buang-buang waktu. Saya berpikir kembali untuk bermain berjam-jam Serangan balik di kampus, Panggilan Tugas: Modern Warfare 2 di sekolah pascasarjana, dan baru-baru ini pertempuran penembak royale seperti Legenda Puncak.

Saya sangat terkejut menerima lampu hijau dari ketua departemen saya, yang telah mengizinkan saya untuk mengajar kelas hip-hop, pembunuh berantai, dan seni bela diri. Ini adalah salah satu bagian favorit saya tentang mengajar di University of Toronto, yang mendukung inovasi. Saya juga senang menerima dana pengajaran untuk membuat penyiapan streaming pemula. Selama minggu berikutnya, saya meneliti pengaturan aliran DIY di YouTube, membeli mikrofon dan kamera baru, dan mulai memikirkan bagaimana saya dapat memasukkan video game ke dalam rencana pelajaran saya.

Semester dimulai beberapa hari kemudian dan para siswa memberi tahu saya bahwa mereka menikmati Twitch. Sebagian besar merasa lega karena tidak menggunakan Zoom, di mana beberapa profesor mengharuskan mereka menyalakan kamera. Banyak yang mengatakan kepada saya bahwa mereka menyukai antarmuka Twitch, yang menyenangkan dan mudah digunakan. Mereka juga menikmati menonton kuliah di smartphone mereka, yang merupakan cara mereka mengkonsumsi media di platform lain. Mereka yang tidak bisa menghadiri streaming langsung saya senang bisa menonton VOD saya di replay. Seorang siswa memberi tahu saya bahwa dia sering menonton streaming saya saat berolahraga di gymnya. “Ini seperti menonton podcast,” katanya dalam email.

Video game juga menjadi hit besar. Di kelas tentang kekerasan, saya streaming Jumat tanggal 13th di Twitch untuk menyoroti ide-ide oleh Randall Collins, seorang ahli teori sosiologi terkenal. Klaim utama Collins di Kekerasan: Teori Mikrososiologis adalah bahwa kebanyakan orang diliputi rasa takut ketika berhadapan dengan kekerasan. Terlepas dari apa yang mungkin mereka katakan kepada Anda, kebanyakan orang dilumpuhkan oleh kegugupan ketika tiba waktunya untuk melawan atau membela diri. Hal ini membuat rata-rata orang tidak kompeten dalam kekerasan.

Jumat tanggal 13th menghidupkan ide-ide ini dalam game multipemain. Beberapa pemain mengontrol konselor kamp yang mencoba melarikan diri dari Crystal Lake hidup-hidup, sementara pemain yang tersisa mengontrol Jason, yang mencoba membunuh mereka. Konselor menjadi lebih canggung saat Jason semakin dekat untuk membunuh mereka. Musik dalam game semakin intensif dan mereka berjuang untuk melakukan gerakan defensif dasar saat Jason berada di dekatnya. Siswa harus melihat karakter saya tersandung kikuk melalui hutan sebelum terbunuh. Mereka juga harus melihat reaksi langsung saya di streaming saat berjuang untuk melarikan diri dari atau membunuh Jason. Para siswa kemudian memberi tahu saya bahwa kuliah itu sangat menyenangkan dan membantu menghidupkan ide-ide teoretis yang padat.

Video game juga memberi siswa kesempatan untuk mengalami sejarah secara virtual dalam format interaktif. Pendidik Marc-André thier telah menunjukkan ini melalui studi dengan siswa sekolah menengah Montreal siapa yang bermain? Tur Penemuan, tambahan pendidikan untuk kredo pembunuh. Mereka mulai dengan menguji siswa tentang apa yang mereka ketahui tentang Perpustakaan Kerajaan Alexandria di Mesir. Rata-rata, siswa menjawab 22 persen soal tes dengan benar. Setelah memainkan tur mandiri dalam permainan, siswa yang sama ini menjawab 41 persen pertanyaan tes dengan benar; beberapa bahkan mampu melipatgandakan akurasi tanggapan mereka. Hasil ini menunjukkan bagaimana game dapat meningkatkan pengetahuan siswa tentang konteks sejarah yang tidak dapat diakses.

Saya melihat manfaat serupa secara langsung saat bermain hitam di my Kursus “Pembunuhan Hollywood”. Selain kasus pembunuhan terkenal lainnya, siswa membaca tentang pembunuhan Elizabeth Short alias “The Black Dahlia.” hitam diatur dalam periode waktu pasca-Perang Dunia II yang sama dengan pembunuhan Short dan merujuk pada kasus yang belum terpecahkan selama penyelidikan “Pembunuhan Lipstik Merah”, yang terinspirasi oleh kisah nyata Jeanne French, seorang perawat Angkatan Darat berusia 45 tahun yang dibunuh secara brutal beberapa minggu setelah tubuh Elizabeth Short ditemukan oleh LAPD.

Permainan memberi saya kesempatan untuk berbicara tentang pembunuhan Prancis dan menyebabkan diskusi yang kaya tentang tantangan yang dihadapi detektif dalam menghubungkan pembunuhan bersama-sama. Ini juga menyebabkan diskusi sampingan yang menarik tentang pembunuh peniru, yang juga merupakan teori di antara beberapa polisi yang menyelidiki pembunuhan Short. Tidak hanya melakukannya hitam memberikan cara interaktif bagi siswa untuk belajar tentang sejarah, juga menginspirasi siswa untuk terus membaca tentang kasus Black Dahlia. Ini adalah musik di telinga saya.

Dapat dimengerti, beberapa pendidik dan administrator mungkin skeptis terhadap video game. Kita hidup dalam masyarakat yang memperlakukan game sebagai aktivitas santai yang tidak memiliki tempat dalam pendidikan. Tapi air pasang mungkin akan berubah sedikit. Ada semakin banyak peneliti yang juga melihat kekuatan game di pendidikan tinggi.

Misalnya, pada tahun 2020, Agnes Kukulska-Hulme dan rekan menulis laporan untuk “The Innovating Pedagogy Report” memuji potensi Twitch untuk pengajaran dan pembelajaran jarak jauh. Mereka menggambarkan bagaimana orang sudah masuk ke platform untuk mempelajari hal-hal seperti memasak dan melukis dari pita “Just Chatting”. Tidak seperti kursus online terbuka besar-besaran lainnya (“MOOCS” singkatnya), yang direkam sebelumnya dan kekurangan interaksi spontan, Twitch menyediakan platform di mana siswa dapat mengajukan pertanyaan kepada pendidik dengan cepat. Ini sudah menjadi tempat yang bagus untuk mengajar dan belajar, jadi mengapa tidak memperluasnya ke pendidikan tinggi?

Demikian pula, guru telah menggunakan video game untuk mempromosikan keterlibatan dan pembelajaran aktif di antara siswa. A Studi kasus 2011 oleh William Watson dan rekan memeriksa bagaimana guru sekolah menengah menggunakan permainan Membuat sejarah untuk mengajar siswa tentang Perang Dunia II. Milik mereka penelitian menemukan bahwa keterlibatan siswa meningkat dengan dimasukkannya permainan, dan bahwa pengalaman interaktif mendorong kolaborasi siswa.

Dengan meningkatnya kasus untuk varian Delta COVID-19 dan kemungkinan kembali online bagi banyak orang, ini adalah waktu yang tepat bagi pendidik untuk melihat lebih dekat streaming dan video game untuk pengajaran. Ini juga merupakan momen yang tepat bagi kita untuk membayangkan kembali seperti apa pendidikan tinggi di dunia pascapandemi. Streaming dan video game menghadirkan kesenangan dalam konteks jarak jauh yang bisa terasa membosankan dan monoton. Mereka juga memberi kami lebih banyak alat untuk mendorong keterlibatan dan pembelajaran aktif. Ini adalah tujuan yang layak untuk pendidik dan itu sebabnya saya akan terus menggunakan keduanya dalam pengajaran saya di masa mendatang.